Pelien kääntäminen

Yleensä av-kääntäjän tehtävänä on muokata puhetta ruututeksteiksi videokuvan ja käsikirjoituksen avulla. Av-kääntäjiksi voidaan lukea myös tietokone- ja konsolipelien kääntäjät, mutta heidän työnsä poikkeaa huomattavasti esimerkiksi televisiokääntäjien työstä. Pelikäännökset tehdään lähes täysin ilman audiovisuaalista kontekstia, vaikka lopputuote sinänsä on audiovisuaalinen, tarkemmin sanottuna interaktiivinen audiovisuaalinen tuote.

Mitä käännetään?

Tietokone- ja konsolipeleihin lukeutuvat tietokoneille, pelikonsoleille ja mobiililaitteille suunnitellut pelit. Pelien kääntäminen eli lokalisointi tarkoittaa prosessia, jossa tuotteesta tehdään kohdekieleen ja -kulttuuriin sopiva. Joskus vain pelin ohjekirja käännetään suomeksi ja itse peli jätetään kokonaan alkukieliseksi. Jos pelikin käännetään, ruudulla näkyvä teksti ja joskus myös pelissä kuuluva puhe lokalisoidaan. Jos pelissä on pelihahmojen puhetta, puhe joko käännetään ruututeksteiksi tai dubataan eli korvataan suomenkielisellä puheella. Joskus pelin sisältöä voidaan sovittaa hieman kohdekulttuuriin paremmin sopivaksi, mutta tätä tapahtuu hyvin harvoin, jos kyseessä on pieni markkina-alue kuten Suomi.

Tietokonepelin rakenteen voi jakaa kolmeen osaan: 1) teksti eli valikot, viestit, ohjeet ja ruututekstit; 2) audiovisuaalinen sisältö eli grafiikka, äänet, erikoistehosteet ja animaatiot; sekä 3) vuorovaikutteisuus eli pelin interaktiivinen sisältö, joka muuttuu jatkuvasti pelin ennalta määrättyjen normien ja pelaajan näiden normien puitteissa tekemien ratkaisujen mukaisesti. Näistä kolmesta osasta kääntäjä saa yleensä viitteeksi vain tekstin, joten kaksi kolmasosaa pelistä jää häneltä hämärän peittoon.

Miten käännetään?

Pelikääntäjä saa käännettävän tekstin asiakkaaltaan sähköpostin välityksellä, yleensä Excel-tiedostomuodossa. Käännös kirjoitetaan kyseiseen tiedostoon ja palautetaan asiakkaalle sähköpostitse. Asiakas on yleensä pelin julkaisijan tai kehittäjän lokalisointiosasto tai käännöstoimisto, joka asioi kyseisen lokalisointiosaston kanssa.

Kääntämisen haasteet

Pelikääntäjä pääsee erittäin harvoin pelaamaan käännettävää peliä käännösprosessin aikana. Usein tämä johtuu siitä, että peliä kehitetään samalla kun sitä käännetään. Pelien julkaisijat pyrkivät siihen, että alkukielinen ja käännetty peli voidaan julkaista kaikkialla maailmassa samaan aikaan. Näin markkinointiponnistukset saadaan minimoitua ja estetään vieraskielisten versioiden leviäminen julkaisua yhä odottaville alueille.

Kuten yllä mainitaan, kääntäjät saavat yleensä nähtäväkseen vain tekstin, eli heillä on käytettävissään vain noin kolmannes pelin sisällöstä. Yleensä kääntäjä saa peliin tulevat tekstit käännettäväkseen tiedostossa, jossa on vähän tai ei lainkaan tietoa asiayhteydestä, jossa teksti esiintyy. Usein käännettävänä on vain joukko yksittäisiä sanoja tai virkkeitä, joiden yhteyttä toisiinsa voi vain arvailla.

Jos käännettävänä on yksittäinen sana ilman mitään kontekstia, käännösvirheen tai epätarkan käännöksen todennäköisyys on luonnollisesti suuri. Esimerkiksi sana ”Fire” voi tarkoittaa nuotiota, tulipaloa, ampumista, laukaisua tai työntekijän erottamista. Peliruudulla näkyvät virkkeet muodostuvat usein erikseen käännetyistä sanoista, joten yksittäinen virke voi muodostua vaikkapa kolmesta erikseen käännetystä sanasta, joista yksi on subjekti, toinen verbi ja kolmas objekti. Aiemmin mainittu esimerkki Fire voisi siis tulla vastaan esimerkiksi muodossa "Fire gun", "Fire torpedo", "Fire maid", "Fire away" "Fire on the lot!" tai jopa "I'm on Fire". Onneksi näin äärimmäisiä tapauksia tulee harvoin vastaan. Kääntäjän on tulkittava pieniä vihjeitä ja käytettävä pelituntemusta hyväkseen päätellessään, mikä on oikea käännösratkaisu. Vaikka peli lopputuotteena onkin hyvin audiovisuaalinen, itse käännösprosessi ei sitä ole.

Oman hankaluutensa pelien kääntämiseen lisää se, että pelin toimintaa ja tekstin esitystä määrittelevä pelikoodi ja pelien ulkoasu suunnitellaan usein englannin tai jonkin muun vieraan kielen ehdoilla. Pelisuunnittelussa ei juuri oteta huomioon esimerkiksi suomen sijamuotoja, sanajärjestyksiä tai pitkiä yhdyssanoja. Pituusongelmat ovatkin yksi pelien kääntämistä vaivaavista ikuisuusongelmista.

Myös pelien ja laitteiden termistö asettaa omat hankaluutensa. Usein kääntäjän on mukauduttava julkaisijoiden tiukkoihin vaatimuksiin. Laitteistotermeihin liittyvät virheet voivat pahimmassa tapauksessa estää pelin julkaisun. Kääntäjän on siis käytettävä esimerkiksi näppäimestä tietyllä laitteella aina tiettyä julkaisijan vaatimaa termiä tai sen painamisesta tiettyä verbiä.

Englanninkielisen kulttuurin asema on pelien maailmassa hyvin voimakas, ja esimerkiksi pelien markkinointipäätökset tehdään usein tärkeimpien markkina-alueiden ehdoilla. Kääntäjällä on harvoin tilaisuutta ilmaista mielipidettään vaikkapa pelien tai hahmojen nimistä. Pahimmillaan vieraiden kielten ja kulttuurien painoarvo voi näkyä jopa käskynä jättää esimerkiksi nimet ja jopa verbit englanniksi, jotta tuotteen markkinointi helpottuu.

Kontekstin puutteen ohella pelien kääntäminen eroaa muullakin tavoin perinteisestä av-kääntämisestä ja erityisesti ruututekstityksestä. Siinä missä tekstitettäessä kääntäjä toimittaa audiovisuaalisesta materiaalista ruudulla esitettävät tekstit, pelejä käännettäessä materiaali käännetään vain sisältönsä puolesta sitä tiivistämättä tai muuten toimittamatta. Jopa ruututekstit ja dubatut vuorosanat on jaettu käännettäväksi lähetetyssä tiedostossa tiukasti rajattuihin segmentteihin, jolloin kääntäjä ei useinkaan voi lisätä edes puhujaa ilmaisevia yhdysmerkkejä tai rivinvaihtoja.

Edellä mainitun takia pelien kääntäminen onkin prosessina monessa mielessä varsin perinteinen kääntämisen muoto. Käännösmenetelmien tekstikeskeisyyden takia pelien kääntäminen lienee lähempänä ohjelmistokääntämistä kuin perinteisessä mielessä ymmärrettävää av-kääntämistä.

Lopputuotteen poikkeuksellisen audiovisuaalisen luonteen takia pelien kääntäminen kuitenkin edellyttää kääntäjältä huomattavaa erityisalan osaamista ja erityisesti kattavaa ymmärrystä pelien audiovisuaalisuudesta ja interaktiivisuudesta.

Aikataulut

Pelikäännökset tehdään lähes poikkeuksetta tiukalla aikataululla, koska peliteksti on saatava käännettyä sitä mukaa kun se valmistuu, jotta peli voidaan julkaista ajallaan. Jos pelin julkaisua joudutaan lykkäämään, julkaisijan kärsimät taloudelliset tappiot voivat olla huomattavat. Kiire leimaakin koko pelialaa, ei pelkästään pelien kääntämistä.

Yksittäisen pelin kääntäminen on yleensä useita kuukausia kestävä projekti, jonka aikana kääntäjä saa peliin tulevan tekstin osissa käännettäväkseen. Tämä lisää työn haastavuutta, sillä projektin edetessä voi käydä ilmi, että jokin alkuvaiheen käännösratkaisuista ei olekaan toimiva. Aiemmin käännetyt osat tekstistä saattavat kuitenkin olla jo pelissä, joten aiemmin tehdyn käännöksen muuttaminen voi olla vaikeaa tai jopa mahdotonta.

Pelikääntäjän apuvälineet

Kuten aiemmin mainittiin, pelien kääntäjät työskentelevät usein vailla kahta kolmasosaa kääntämiseen todellisuudessa tarvitsemastaan tiedosta, kun audiovisuaalista ja interaktiivista sisältöä ei ole käytettävissä. Täysin vailla apuvälineitä kääntäjä ei kuitenkaan ole. Usein asiakkailta voi kysyä neuvoa kriittisiin kohtiin, ja joskus myös pelin yleisestä rakenteesta voi saada jonkinlaisia kuvauksia. Usein pelinkehittäjät kuitenkin pitävät peliin liittyvät kuvat ja muun materiaalin salassa jopa lokalisointiosastolta, koska pelien kehittäminen on kallista ja niiden julkisuuskuvaa vartioidaan huolellisesti.

Joskus itse käännöstiedostostakin voi saada vinkkiä tekstin esiintymisympäristöstä. Usein esimerkiksi samassa valikossa esiintyvät tekstit käännetään samaan aikaan. Lisäksi jokaisella tekstisolulla on yleensä oma tunnuksensa, josta voi ilmetä esimerkiksi valikko, jossa teksti pelissä näkyy. Valitettavasti tekstitunnus saattaa yhtä hyvin olla myös satunnainen numerosarja, joka ei kerro kääntäjälle mitään.

Paljon riippuu asiakkaan käännöskokemuksesta. Pelien kääntämiseen perehtyneet pelinkehittäjät ovat usein tietoisia kääntäjien ongelmista ja saattavat lisätä käännettävään tiedostoon informaatiota, josta käy ilmi, missä teksti esiintyy tai kuka puhuu ja kenelle. Nämä tiedot ovat kuitenkin yhä valitettavan harvinaisia.

Pelin kielitestaus

Aiemmin mainittujen kontekstiongelmien lisäksi pelin lokalisointiin liittyy lukuisia teknisiä, kääntäjästä riippumattomia ongelmia. Osa käännetystä materiaalista ei ehkä teknisten ongelmien vuoksi päädykään peliin. Lisäksi suomen kielen sanat saattavat olla liian pitkiä, käännöstä saattaa yhä puuttua pelistä ja myös pelin audiovisuaalisessa sisällössä saattaa olla kieli- tai kulttuurisidonnaisia ongelmia. Hyvänä esimerkkinä tästä ovat esimerkiksi kerrosten numerot. Kun Suomessa pohjakerrosta pidetään melko yleisesti ensimmäisenä kerroksena, se on monessa muussa maassa vain pohjakerros ja sen yläpuolella oleva kerros on ensimmäinen kerros. Myös tällainen kulttuurinen sovittaminen on osa pelin lokalisointiprosessia.

Kontekstiongelmien ja teknisten ongelmien ratkaisemiseksi on tärkeää, että jokainen käännetty peli testataan huolellisesti. Kielitestaus on eräänlainen käännöksen oikaisuluku, jossa teksti viimein nähdään oikeassa kontekstissaan. Kielitestauksessa peliä pelataan, kunnes sen kaikki kielimateriaali on nähty aidossa pelitilanteessa. Tämä ei kuitenkaan tarkoita pelkkää pelin läpipeluuta, vaan kaikkien pelitilanteiden läpikäymistä. Kielitestaajan on siis nähtävä pelin normaalien valikoiden, tekstien ja tekijäluetteloiden lisäksi myös kaikki pelin erilaiset virheilmoitukset ja harvinaisetkin pelitilanteet. Kaikki näin huomatut virheet korjataan ja raportoidaan ja testiä jatketaan, kunnes kaikki virheet on todistetusti korjattu. Kyse ei siis ole pelkästä pelaamisesta, vaan puuduttavasta työstä, jossa käydään taistelua aikaa vastaan useita viikkoja tai jopa kuukausia yhteen menoon.

Lopputuotteen laadun kannalta kielitestaus on kriittinen vaihe. Hyvä kielitestaaja on eräänlainen kustannustoimittaja, joka varmistaa pelin kielellisen laadun. Siksi onkin valitettavaa, että kielitestauksen suorittaa varsin usein joku muu kuin ammattitaitoinen kääntäjä. Ihannetapauksessa kielitestaaja on perehtynyt sekä kieliin että pelaamiseen ja osaa korjata käännöksen ongelmat ja tarvittaessa myös kääntää puuttuvat pienet osiot. Varsin usein suomen kielitestaajalta kuitenkin vaaditaan vain, että hän puhuu suomea äidinkielenään. Joskus suomeksi käännetyn pelin testausta päätyy suorittamaan jopa suomea osaamaton henkilö, joka korjaa pelistä vain teknisiä virheitä, kuten liian pitkiä tekstinpätkiä. Alhaisen palkkatason takia kielitestauksesta onkin muodostunut eräänlainen läpikulkuala, jolle hakeutuu opiskelijoita ja koulunsa lopettaneita nuoria. Harva heistä on niin kieliin sitoutunut, että viihtyy tehtävässä pitkään.

Lopussa kiitos seisoo

Pelien lokalisointi on siis varsin pitkä prosessi, ja kääntäjä on vain pieni osa valtavaa tuotantokoneistoa. Jo kääntäjän omaa työvaihetta on edeltänyt kuukausien valmisteluprosessi asiakkaan lokalisointi- ja suunnitteluosastoilla, ja kääntäjän päätettyä oman osuutensa on kielitestaajan osuus vasta alussa. Vielä kielitestauksen jälkeenkään pelin lokalisointi ei ole valmis, vaan se siirretään vielä uusiin laadunvarmistustesteihin, joissa varmistetaan pelissä esiintyvän laitteistoterminologian korrektius ja pelin sopivuus kohdeyleisölle. Tekstiä saatetaan siis muuttaa vielä hyvin myöhäisessä vaiheessa, joten kääntäjän ei sovi olla mustasukkainen tekstistään. Hänen on vain hyväksyttävä osansa suuren koneiston keskeisenä rattaana.

Noin puolen vuoden kuluttua käännösprojektin aloittamisesta pelikääntäjä pääsee ihailemaan lopullista tuotetta, kaupan hyllyllä komeilevaa peliä. Kääntäjän kannalta peliin tutustuminen on jännittävä kokemus, sillä silloin hän näkee ensimmäistä kertaa kääntämänsä tekstin oikeassa asiayhteydessään. Jos lokalisointiprojekti on kaikista yllä mainituista haasteista huolimatta sujunut onnistuneesti, tekstit sopivat asiayhteyteen ja käännetty peli tarjoaa vähintään yhtä hyvän pelikokemuksen kuin alkuperäinen.

Lähteet:

Esselink, Bert 2000. A Practical Guide to Localization.

Karvonen, Tuomo 2008. Testing the Translation: the Relevance of Language Testing in the Localization of Video Games.

Kirjoittaneet: Sonja Karvonen ja Tuomo Karvonen